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numero 1 | novembre 2004
Gioco e piacere nell'apprendimento linguistico
ALMA edizioni
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Roberta Ferencich

L’intervista di questo numero di “Officina.it” è a Roberta Ferencich, presidente dell’AINMS (Associazione Italiana Nuove Metodologie Suggestopediche), e curatrice di un testo di giochi per la classe con Alma Edizioni (di prossima pubblicazione), in collaborazione con Paolo Torresan.
Uno dei principi del metodo suggestopedico indica, come condizione di base dell’apprendimento, che lo studente si trovi in una condizione psicologica priva di stress, sia rilassato, sereno e, non per ultimo, si diverta.
Vista questa breve e schematica premessa, si può già comprendere come non sia un caso che gli insegnanti suggestopedici siano tra i più esperti nell’uso di attività ludiche per la classe.
Per capire meglio come, quando e perché i giochi possono essere momenti non solo utili ma fondamentali all’apprendimento, abbiamo parlato con Roberta Ferencich.

Roberta, cos’hanno a che vedere i giochi didattici con la Suggestopedia?
L’attività ludica, all’interno del metodo suggestopedico, fa parte della fase attiva del metodo e si pone come strategia di apprendimento, volta all’attivazione, all’esercitazione, alla fissazione, alla ripetizione della materia. Uno dei principi della suggestopedia si basa sul fatto che più il discente è sereno, rilassato e si diverte, più velocemente avviene l’apprendimento.

Mi sembra quindi un’ovvia conseguenza affermare che un approccio ludico possa contribuire all’apprendimento.
L’approccio ludico aiuta a raggiungere più velocemente l’automatismo e la spontaneità della comunicazione. L’atmosfera è allegra e serena, i discenti si divertono, c’è movimento e vivacità.

Molte volte si dice che i giochi non sono adatti ad un pubblico di adulti. Come rispondi a questa obiezione?
A tutti piace giocare, l’importante è non infantilizzare il pubblico adulto, ma semplicemente far sì che il discente si senta sereno e che l’atmosfera sia positiva.
Una strategia importante per evitare l’infantilizzazione è il proporre una nuova identità al discente, un nuovo nome nella lingua che sta imparando. Questi, allora non agirà più come Heinrich Schmidt ma, come Paolo Libro, e attraverso questa semplice finzione, risorse finora inesplorate della personalità di Heinrich Schmidt potrebbero venire a galla: Heinrich, forse, avrebbe imbarazzo a giocare, a dare del tu alla sua segretaria, a muoversi o a reagire in un certo modo, a rischiare una “brutta figura”, l’identità fittizia può stimolare invece il coraggio a sperimentare, a mettersi in gioco e a rischiare.
In ogni caso mi sembra importante incoraggiare un’atmosfera giocosa, rispettando i gusti e le necessità degli studenti.

“Nuova identità”, “finzione”, “atmosfera giocosa”… quanto è importante l’ambiente nell’apprendimento?
È molto importante che l’ambiente e l’atmosfera siano positivi e sereni.
Se ci si sente bene, rilassati, in un ambiente positivo l’apprendimento avviene più velocemente. Pensa di trovarti in una stanza semibuia e fredda, con le pareti scrostate, il docente ha un aspetto trascurato, sembra svogliato, i materiali sono fotocopie storte non rilegate con i bordi neri, la lezione è frontale e noiosa…
Immagina ora di trovarti in un ambiente caldo, luminoso, il docente è di buon umore, curato nel suo aspetto, si diverte anche lui in classe, l’interazione è continua, c’è movimento. Il materiale è curato nei minimi particolari, a colori. Ci si diverte… Come ti senti adesso?

Un altro timore che a volte hanno gli insegnanti sta nel fatto che il gioco possa essere visto dagli studenti come una perdita di tempo. Avresti dei consigli da dare a questi colleghi?
Se si avesse l’impressione che il discente consideri questa o quell’attività come una perdita di tempo, si potrebbe motivare scientificamente la nostra scelta.

E ai colleghi che evitano di presentare attività ludiche per il semplice fatto che non gli è congeniale giocare, hai qualcosa da suggerire o proporre?
Consiglio a questi colleghi di provarci comunque, facendo qualche esperimento, incominciando con un gioco o un’attività divertente che farebbero loro stessi volentieri. La congruenza e l’autenticità del trainer sono molto importanti.

E la grammatica? Anche con quella si può “giocare”?
Secondo me “la grammatica” è soltanto un tool, un mezzo per la comunicazione e non vedo spesso la necessità dell’esercitazione puntuale della struttura. Certo che, se in alcuni casi fosse necessario fissare e attivare situazioni grammaticali per favorire l’automatismo della forma, utilizzerei il gioco per rendere divertente questa fase che gli studenti ritengono spesso a priori “arida”, “difficile” e “noiosa”.

Quali sono le caratteristiche fondamentali che, secondo te, deve avere un gioco da proporre in classe?
Il gioco deve avere un obiettivo preciso, sia che esso riguardi l’apprendimento, o la dinamica del gruppo o la risoluzione di eventuali conflitti. Ad un pubblico adulto, all’inizio, spiego gli obiettivi specifici del gioco. Deve avere un aspetto congruente dal punto di vista del canale multisensoriale rispetto alla scaletta del ciclo della lezione completa.

I giochi di squadra competitivi non rischiano di portare ad una “concorrenza” poco fruttuosa, se non dannosa alla strutturazione di una ambiente favorevole all’apprendimento?
La competizione naturale ha l’aspetto positivo di migliorare se stessi… non è concorrenza. Ci sono numerose strategie per evitare, prevenire o risolvere eventuali conflitti: come il formare sempre gruppi diversi o, in caso di inizio di conflitto, interromperlo sul nascere con un gioco che abbia l’obiettivo di unire la squadra e ricreare un’atmosfera confortevole e serena. Nel gioco possiamo poi riscontrare la posizione di ciascun discente nella gerarchia del gruppo e studiarne la dinamica. Nella scelta dei gruppi ne terremo conto.

Poco fa hai parlato di “apprendimento multisensoriale”? Puoi spiegarci cosa intendi?
I discenti possono avere un canale preferito all’apprendimento. Ci sono studenti che prediligono l’apprendimento visuale, certi preferiscono l’auditivo, altri sono più cinestesici. Rivolgendosi ad un gruppo è importante sfruttare tutti i canali. Ciò vuol dire visualizzare sempre la materia, farla sperimentare e farla “ascoltare”. Così proponiamo e organizziamo le attività a seconda di una ritmizzazione multisensoriale, alternando quindi, con un certo equilibrio, attività che stimolino i vari canali.

Ci sono tecniche che potresti suggerire per comprendere quale sia il canale più idoneo all’apprendimento per un determinato studente?
Ci sono due tecniche molto semplici per determinare il canale più idoneo.
La prima è fare attenzione al linguaggio usato dal discente. La scelta delle parole: rivela infatti il canale preminente: c’è un linguaggio di tipo visivo (“ci vedo chiaro”, “idea nebulosa”, “dare un’occhiata”….), uno di tipo auditivo (“sono sordo come una campana”, “parola per parola”, “l’ho già sentito”….) e uno di tipo cinestesico (“toccare”, “affermare”, “rimuginare”… “con la puzza sotto il naso”, “sono rimasto amareggiato”….).
Un’altra tecnica molto semplice la ricaviamo dalla programmazione neurolinguistica, che ci insegna ad osservare il movimento degli occhi dell’apprendente: se gli occhi sono rivolti verso l’alto il discente sta visualizzando una certa informazione, se si muovono lateralmente significa che si sta ripetendo un certo contenuto, se sono rivolti verso il basso vuol dire che è concentrato su ciò che percepisce a livello di sensazioni.

Cosa pensi dei giochi linguistici da fare individualmente? Forse non sono adatti al raggiungimento degli obiettivi di cui ci hai parlato finora.
Ma possono essere utilizzati al posto dei soliti compiti a casa: penso che siano un’ottima idea. Io scelgo volentieri cruciverba, anagrammi, giochi al computer.

Che ruolo dovrebbe avere secondo te l’insegnante durante la fase del gioco?
L’insegnante può partecipare attivamente al gioco se il numero degli studenti lo impone: la sua figura si armonizza ancor di più con la squadra, e ne guadagna nel rapporto con i discenti… farà squadra anche lui. Può anche avere funzione di arbitro o di osservatore. Dipende dalla situazione.

“Approccio ludico” è una definizione molto di moda ma non è sempre chiaro cosa significhi per chi l’adotta. Che vuol dire secondo te?
Vuol dire abbandonare il principio secondo il quale “apprendere fa fatica, è stress, è noioso ed è un sacrificio”. Imparare divertendosi vuol dire, al contrario, imparare più velocemente e con più efficacia mettendo in gioco non solo la parte conscia ma anche quella inconscia della propria persona, in un’atmosfera che presenta le caratteristiche di un’esperienza olistica (che coinvolge tutta la persona: mente, affetti, corpo, relazione con gli altri), sfidante e motivante, collaborativa e cooperativa al tempo stesso, metacognitiva ecc.

Ci sono dei rischi nel cosiddetto “approccio ludico”? Se sì, quali?
L’unico rischio che vedo è che ci si prenda gusto e che si faccia poi fatica ad accettarne poi uno diverso.

I giochi potrebbero occupare anche tutto il tempo della lezione?
Se l’obiettivo della lezione fosse l’attivazione, la fissazione o la ripetizione di una certa materia in precedenza già presentata non lo escluderei affatto… anzi… Farei attenzione ad organizzare le attività in ritmo multisensoriale e alternerei la formazione di gruppi di 3-4 persone al lavoro individuale o ad un gioco a squadre o che coinvolga tutta la classe contemporaneamente.

Che cosa differenzia il metodo suggestopedico dagli altri metodi?
Il metodo suggestopedico è un metodo che riprende, ordina e si rifà a strategie di molti modelli comunicativi e didattici. Lo differenzia dagli altri il fatto che “mette in ritmo” queste strategie, alterna cioè con consapevolezza attività e rilassamento, presentazione dell’input ed esercitazione, lasciando spazio all’apprendimento spontaneo e creativo. Questa competenza e altre ancora le proponiamo nei nostri corsi di specializzazione in suggestopedia, tanto famosi all’estero e che stanno prendendo piede anche in Italia, con successo.
Il risultato è che la velocità di apprendimento dei nostri studenti aumenta di almeno il 40% e, “peggio” ancora, si divertono!

Chi vuole approfondire le proprie conoscenze sulla Suggestopedia e conoscere le iniziative formative di Roberta Ferencich rimandiamo ai siti internet www.ainms.it e www.suggestopedia.it.